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[ UE5 ] 레벨시퀀스에 카메라 추가해서 촬영용 씬 만들기. 시퀀서 상단 [+ 트랙]시퀀서 메뉴바 상단🎥 아이콘 클릭 → 시네 카메라 액터 생성됨.자동으로 카메라 생성됨카메라 트랙에서🎥 아이콘 클릭 → 현재 카메라로 보기프레임 잡고 키프레임 찍기지금 순서, 이렇게만 하면 된다1️⃣ 시퀀서 상단 🎥 카메라 아이콘 클릭2️⃣ 레벨에 시네 카메라 액터 자동 생성됨3️⃣ 시퀀서에 카메라 트랙 하나 생김4️⃣ 뷰포트가 카메라 시점으로 바뀜➡️ 여기까지 되면 100% 정상1️⃣ 카메라 시점으로 전환 (필수)시퀀서에서 카메라 트랙 왼쪽 🎥(CineCameraActor) 클릭→ 뷰포트가 카메라 시점으로 바뀜렌더할 때는 CineCameraActor만 렌더 됨.🎥 CineCameraActor (액터): 레벨에 존재하는 카메라 오브젝트.: 위치 / 회전 / 키프레임 대상 시..
[ UE5 ] FBX 확장자 FBX 란?FBX = 3D 모델 + 뼈(Skeleton) + 애니메이션 데이터를 저장하는 파일 형식“캐릭터 몸 + 뼈 + 움직임”을 하나의 파일로 담아 놓은 박스FBX 안에 들어있는 것.Mesh(캐릭터 모델)Skeleton(뼈 구조)Animation(움직임 데이터: 프레임 단위 회전 값)Materials / Cameras / Lights(있을 수도, 없을 수도 있음)Plask → FBX export 할 때는, 영상 내의 몸의 움직임을 ‘뼈 회전값’으로 담아 export한 파일을 UE5로 가져오는 과정임 영상 내의 움직임을 Plask가 추적하면:몸 각 부분(Position, Rotation) 추적그걸 Skeleton(Hips, Spine, LeftArm…) 구조에 넣어서프레임별로 회전 값을 기록이 기록을 ..
[ UE5 ] 애니메이션 캐릭터 폴더 관리 파일 관리가 헷갈려서 챗지피티한테 관례적인 폴더 관리법 알려달라 했음. “캐릭터 하나 = 하나의 독립 폴더”그 안에서Mesh / Skeleton / Material / Animation / IK / Sequence 를 역할별로 분리 캐릭터 기준으로 폴더를 나눈다원본 / 리타겟 / 연출용(LevelSequence) 을 분리한다댄스 영상이 목표면 Level Sequence 중심으로 관리한다Content └── Characters └── SkateGirl ├── Mesh │ ├── SK_SkateGirl.uasset │ └── SK_SkateGirl_LOD.uasset │ ├── Skeleton │ └── ..
[UE5] Retarget 애니메이션 컨텐츠 브라우저에 임포트 해놓은 animation sequence 우클릭 -> 리타깃 애니메이션우측 패널에서 타겟으로 하는 스켈레톤 선택. 우측 하단에 "리타겟 에셋 익스포트" --> 저장파일 세개 생성됨.(사진에서 1,2,4번쨰 파일.) 그 중 IK 리타게터 오픈 좌측 상단 Retarget PhasesUE5 리타겟은 **“뼈를 어떤 순서로, 어떤 규칙으로 옮길지”**를 4단계로 나눠서 처리Root --> FK --> IK --> Post 🔧 주요 옵션 의미 (Root Settings 기준)Rotation Alpha1.0 → 소스 루트 회전 그대로 사용0.0 → 회전 무시Translation Alpha1.0 → 소스 루트 XY 이동 사용0.0 → 제자리(In-place)Scale보통 1.0 고정 🎯 ..
Plask 를 이용한 모션캡처, 원점 안 맞을 때(Blender) 플라스크로 모션캡처를 진행했을 때, 초반부터 움직임이 큰 영상이어서 그런 지, 원점에서 많이 떨어진 부분에서 애니메이션이 시작되는 증상이 있었다. 이를 해결하기 위해, 블렌더(blender, https://www.blender.org/)로 원점 조점을 해주기로 헀다. 증상의 원인으로는 root와 heap(움직임의 근간이 되는) 좌표가 어긋나서 생기는 문제라고 해서, heap 위치를 조정하기로 함. 1. plask에서 받은 fbx파일을 import2. 우측 패널에서 armature 혹은 root 선택 --> 왼쪽 위 카테고리에서 pose mode로 변경(armature를 먼저 선택 안하면 pose mode는 활성화 할 수 없음) 3. 아래패널에서 "그래프 에디터" 선택하여 창 열기 4. 수정할 bone에..
Plask에서 FBX export FBX 란?FBX = 3D 모델 + 뼈(Skeleton) + 애니메이션 데이터를 저장하는 파일 형식“캐릭터 몸 + 뼈 + 움직임”을 하나의 파일로 담아 놓은 박스FBX 안에 들어있는 것.Mesh(캐릭터 모델)Skeleton(뼈 구조)Animation(움직임 데이터: 프레임 단위 회전 값)Materials / Cameras / Lights(있을 수도, 없을 수도 있음)Plask → FBX export 할 때는, 영상 내의 몸의 움직임을 ‘뼈 회전값’으로 담아 export한 파일을 UE5로 가져오는 과정임 영상 내의 움직임을 Plask가 추적하면:몸 각 부분(Position, Rotation) 추적그걸 Skeleton(Hips, Spine, LeftArm…) 구조에 넣어서프레임별로 회전 값을 기록이 기록을 ..
[ UE 5 ] 애니메이션 블루프린트 1. AnimGraph:실제 동작(포즈)를 만드는 곳. 캐릭터의 포즈를 어떻게 섞고/전환하고/출력할지 를 계산함.AnimGraph에서 하는 일어떤 애니메이션을 재생할지 결정(Idle, Walk, Run, Jump 등)여러 애니메이션을 섞기(BlendSpace, Layered Blend, Additive animation)애니메이션 전환(State Machine 안에서 Idle → Walk → Run 같은 전환 규칙)최종 포즈를 출력AnimGraph 안에 들어있는 주요 요소State MachineIdle, Walk, Jump 상태를 만들고 전환 규칙을 작성BlendSpace속도(Float) 하나로 Idle↔Walk↔Run 자연스럽게 연결Layered Blend per Bone상체는 총 쏘기, 하체는 뛰기 ..
[ UE5 ] Enhanced Input - IA Move / IA Look 🧭 1️⃣ 공통 개념 – “Enhanced Input System”IA는 Enhanced Input System에서 만든 입력 동작(Input Action, IA)를 뜻함IA_Move와 IA_Look은 각각 "이동"과 "카메라 회전"용 입력 이벤트를 의미함Triggered 상태에서 Event Graph로 신호가 들어옴. 🏃‍♀️ 2️⃣ IA_Move 키보드(WASD)나 게임패드의 Left Stick을 사용하는 입력.🔹 블루프린트 연결 구조IA_Move (Triggered) → Break Vector2D → → (Y) × ForwardVector → AddMovementInput→ (X) × RightVector → AddMovementInput들어온 입력값을 X, Y 방향으로 쪼개고, Moveme..